12 novembre 2014

Test n°14 - Sword of Mana


Me voici donc face à vous avec le Sword of Mana qui a occupé une partie de mon été (une partie courte en fait, vu que j'ai bossé non stop, et que j'avais d'autres projets sur le feu)! Je vais être franc dès le départ avec vous: enfin! J'vais pouvoir tester autre chose, me vider la tête et reprendre ma Game Boy Advance avec envie et entrain! J'me vois bien me faire un simple jeu de course ou de combat là, pour faire le vide.
L'idée derrière ce test de Sword of Mana (à la base), c'est de vous offrir un peu de neuf en contenu avec un jeu bi-classé action et RPG, histoire de ne pas avoir que du RPG pur à vous présenter. Et puis bon, j'y ai joué alors autant vous en parler!

Fiche technique:
Genre : Action, RPG
Éditeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Année de sortie originale/GBA : 2004
Support : Game Boy Advance


Un scénario très... Quelconque?


C'est l'histoire d'un gladiateur qui veut venger son pôpa et sa môman tué par le grand méchant, et d'une jeune fille qui a un passé trop trop dark avec lequel elle doit vivre. Bon déjà, c'est clair que ça casse pas des briques. Bien sûr, ils vont "falling in love" l'un de l'autre, et il va leur arriver tout plein d'aventures pour finir par affronter (et vaincre si vous n'êtes pas mauvais!) le Chevalier Noir. Et? J'ai pas accroché. Fan des 7 premiers Final Fantasy dont certains ont un scénario plutôt bateau, je dois avouer que je me sens presque honteux d'accuser le scénario de Sword of Mana, mais sincèrement, j'ai pas accroché. Il suffisait que je décroche deux jours de ma Game Boy Advance pour bosser le soir, et c'est le drame: je me souvenais plus où j'en étais et à quel point de l’histoire je me trouvais. Un autre soucis, c'est que le scénario pousse souvent à la confusion: des personnages apparaissent et disparaissent d'un coup, on en oublie certains, on comprend pas le lien avec les autres, on confond des noms...

Deux scénarios en un: Le jeu vous donne la possibilité de contrôler l'Héros 
ou l'Héroïne, permettant de voir le scénario de deux points de vue différents.

Il y a un passage où le héros va sauver l'héroïne sur un aéronef. Il affronte un méchant, le blesse mais est repoussé par dessus le bastingage. L'héroïne se trouvant seule (ou avec un autre personnage blessé, j'me souviens plus) sur un aéronef plein d'ennemis, je me suis dit "Mince, j'ai loupé mon sauvetage". Mais non, pas du tout, quelques scripts plus tard, on apprend qu'elle est libre... Bon bah tant mieux hein! Le fait également que l'on soit sans livre de quêtes ou équivalent quand on quitte quelques jours le jeu est létal. L'immersion peine à se faire. On traverse des villes tellement vite qu'on ne prend pas le temps de se souvenir de leurs noms, qui en plus est rarement marquant.

Niccolo, personnage raté: Sensé être un marchand sympa, attachant, qui nous 
donnera envie de revenir vers lui, il n'est finalement rien de plus qu'un "shop" .


Un gameplay riche


Le gameplay de Sword of Mana est très riche, même pour un Action-RPG. On notera par exemple l'existence d'un jour et d'une nuit qui rythment l'aventure, ou d'un aspect "réflexion-enquête" dans certains donjons qui permettent de faire fonctionner le cerveau entre deux bashings de mobs (= taper des monstres). Le farm (= fait d'acquérir de l'expérience en tuant des monstres ou en réalisant des quêtes) n'est d'ailleurs pas si important que ça, et c'est assez plaisant. Ainsi, en traversant les différents niveaux, si vous prenez la peine d'affronter les ennemis sur votre route et de faire le tour des lieux sur les différents donjons, votre expérience augmentera suffisamment rapidement.

Les mines: Ce passage dans les mines vous forcera à placer quelques coups 
d'épée pour changer l'aiguillage des voies, une sorte de mini-jeu fun et rapide.

Le nombre d'armes à disposition est assez important, de même que les sorts sont très diversifiés, possédant deux utilisations (offensive/soutien). Comme souvent, les armes sont classifiées (tranchante, contondante, perforante,...) et vos ennemis ne seront pas toujours vulnérables à la même arme, ce qui vous forcera à vous entraîner avec un maximum d'entre elles, même si une spécialisation sur votre favorite vous permettra de faire de gros dégâts plus facilement (et ainsi éviter de faire des dégâts minables aux boss). Le soucis avec les armes, c'est qu'en changer toutes les 30 secondes, c'est pas hyper fun et que les menus du jeu sont super mal faits, pas vraiment ergonomiques, et donnent vraiment pas envie d'y passer du temps à tout explorer tellement c'est chiant.

Menu: Ce menu est un cauchemar: son défilement est lent, c'est mal
organisé, chaque menu en ouvre une dizaine d'autres, etc...

Une petite parenthèse cependant pour signaler l'importance de l'arc (arme à distance) sur toutes les autres vu que plus de la moitié des boss ne sont accessibles que par cette arme à distance. A prendre en considération également que le système d'attaque avec la magie est très surprenant et assez dur à prendre en main, manquant selon moi quelque peu d'efficacité comparé à l'armement standard. Notons enfin que l'héros ou l'héroïne sera souvent accompagné d'un PNJ (personnage non joueur) dont la principale préoccupation sera de mourir le plus vite possible. Dommage, ç'aurait pu être un élément de gameplay intéressant si l'IA avait été à la hauteur...

Qu'elle est utile, l'Héroïne: Profitez bien, vos prochains PNJ auront souvent les 
mains palmées et une affinité inquiétante avec les morts rapides et violentes.

Le jeu offre également la possibilité de faire du craft (= créer ou améliorer des objets), de s'orienter vers des carrières spécifiques de combattant en fonction de ses affinités avec telle ou telle arme,.. Tout ceci donnant au jeu une dimension complète assez surprenante, mais qui souffre également de sacrés soucis dont je parle plus loin...

Un pari intéressant: Le tout premier adversaire du jeu est un boss. C'est une
chose qu'on retrouve dans peu de jeux vidéos aujourd'hui (God of War).


Porte - Monstre - Trésor


Sword of Mana est un jeu de type dungeon crawling, c'est à dire que vous allez avancer très souvent dans des donjons, ouvrir des portes pour trouver des monstres derrière, les tabasser puis rafler les butins. Un dungeon crawling, que ce soit en jeu vidéo ou en jeu de plateau, peut très vite devenir monotone si on ne sort pas du cercle "taper des monstres pour taper des monstres plus forts pour taper des monstres plus forts...", surtout quand le scénario est assez linéaire. C'est pourquoi ces jeux tablent souvent sur un des aspects suivants pour garder leurs joueurs: le scénario global (vouloir découvrir ce qui se passe après dans l'histoire), la narration importante (par exemple, en plein milieu du donjon, il vous arrive un truc inattendu, une nouvelle quête apparaît, etc...) ou des objectifs qui sortent de l'ordinaire (capturer un monstre au lieu de le tuer, récupérer un objet dans un coin sans être obligé de vaincre le boss, etc...).

Gueuh... Gueuh...: Taper du mooooooooooob!

Malheureusement, et c'est la principale raison pour laquelle je ne rejouerai pas de sitôt à Sword of Mana, le jeu n'offre pas d'échappatoire au "porte-monstre - trésor". On se tape une bonne dizaine ou quinzaine de donjons où on va vers l'ennemi le plus proche, on le tabasse à mort en appuyant à répétition sur A, on tourne des heures durant pour comprendre le donjon et trouver la salle du boss. Heureusement que les donjons se renouvellent un peu, et que les boss sont bien fichus, vous offrant de vrais défis après plusieurs dizaines de minutes passées à affronter des monstres débiles! Mais clairement, sur la fin, je m'engouffrai dans les donjons sans conviction.

Boss: Le jeu dispose tout de même d'un panel de boss très diversifié qui rend les 
donjons moins monotones, mais pas suffisamment pour vous empêcher de bailler.


Un jeu très complet mais...


Le soucis très vite, c'est que dans un jeu où l'univers n'est pas très immersif, avons-nous vraiment l'envie de nous casser la tête des heures et des heures à faire du craft ou à comprendre le système des jobs? Le craft par exemple, se fait à base de plantes qu'on récupère, puis qu'on combine pour faire des fruits, qu'on applique ensuite sur nos armes pour les rendre plus fortes (ce qui n'est pas forcément évident à déterminer) parfois en échange de légers malus (une arme devenue type plante est moins efficace contre ce type d'ennemis). Pour avoir essayer de m'y mettre, c'est très complexe, ça nécessite d'y passer du temps et d'avoir un carnet pour noter ses résultats au fur et à mesure. En soi, c'est du vrai craft, le système est donc très bien, rien à en redire. Le vrai soucis, c'est que le jeu ne donne pas envie de s'y appesantir plus que nécessaire.

Forge-Cactus: Ce cactus géant que vous pourrez faire pousser un peu n'importe où
est en fait votre forge, qui vous permettra de crafter vos objets.

Le système de job est lui carrément frustrant si vous n'avez pas une feuille sous les yeux pour vous indiquer quoi prendre à quel moment. A chaque montée en niveau, vous augmentez d'un point un certain type (guerrier, moine, mage, prêtre, voleur, aléatoire), ce qui vous ouvrira la porte à une classe en fonction de vos résultats. Genre pour que mon personnage devienne Duellist (classe où les bonus à l'épée sont maximums), je devais choisir 25 fois Warrior et 10 fois Random... Comment j'étais sensé deviner ça sans soluce? Parce que déjà, en suivant cette ligne de conduite, vous arrivez aux environs du niveau 35 pour obtenir votre classe, donc pas bien loin de la fin du jeu... Alors celui qui teste un peu tout, qui ne sait pas quel est le chemin à prendre? Faut recommencez le jeu plusieurs fois?

Décision cruciale: Au bout d'un moment, on a vraiment l'impression de 
louper un truc en sélectionnant son archétype du niveau obtenu...


Des décors et une musique à la hauteur


Pour ce qui est du décor, ou de la musique, Square Enix ne surprend pas outre-mesure en nous offrant ce qui se fait de plus classique chez eux. C'est pas à se rouler par terre, mais ça correspond bien à l'ambiance de Sword of Mana. Même si on ressent le même coup de crayon que celui des remakes de Final Fantasy de l'époque, les mêmes couleurs, l'univers de Sword of Mana déteint suffisamment sur ses décors pour que l'on ait pas à se sentir flouer. Ce qui peut surprendre, c'est le design très asiatique des personnages avec des looks à la Dragon Ball ou des choses très communes au style de dessin orientale (coupe de cheveux improbables, teintures de cheveux vertes et roses obligatoires, etc...). Mais je vous rassure, on arrive (presque) à s'y faire.

Choc des civilisations: Avouez qu'avec sa coiffure, ses bras à l'air et son  kimono 
orange , on le verrait plus dans un jeu de combat Dragon Ball qu'un RPG!


Et donc?



Ne soyons pas de mauvaise foi, Sword of Mana reste un bon jeu, au début j'étais même très enthousiaste. Le problème, c'est sur la longueur. D'ailleurs j'en parle très peu, mais la durée de vie du jeu est bonne pour un Action-RPG, le soucis ne vient pas de là. C'est répétitif, le menu est pas ergonomique, etc... Donc il faut vraiment accrocher à l'histoire pour aller au bout du jeu, et ça n'a pas été mon cas. Sur ce point, je pense que mon manque de connaissance de l'univers de Sword of Mana (Legend of Mana, Secret of Mana, Dawn of Mana) a d'ailleurs joué sur mon désintérêt pour l'histoire. Mais voilà, je trouve que c'est dommage qu'un titre aussi prometteur, offrant vraiment de nombreuses possibilités (craft entre autres) ne donne pas l'envie d'y rester. 

Avis à nuancer: Très déçu par la monotonie et l'histoire du jeu, je pense 
qu'il n'en reste pas moins intéressant. N'hésitez pas à l'essayer à l'occasion!

Bon, en ce moment je reviens à une certaine stabilité qui me permet de rejouer plus ou moins normalement. D'ici la fin de la semaine prochaine, je finis de rédiger le test déjà bien avancé de Le Seigneur des Anneaux: Le Tiers Âge, jeu de stratégie au tour par tour. Je bascule ensuite sur Bilbo le Hobbit que j'aimerai finir d'ici à la sortie du dernier film, pour ensuite vous présenter Splinter Cell: Pandora Tomorrow, un jeu d'infiltration très surprenant. A plus sous l'bus!


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