12 novembre 2016

Test n°23 - Fire Emblem & Fire Emblem: Binding Blade





On attaque sur du très lourd pour cette reprise, avec pas moins de deux jeux pour cette fois-ci, les immanquables de cette GBA, Fire Emblem et Fire Emblem: Binding Blade. Un très bon ami à moi m'avait prêté le premier opus il y a une petite quinzaine d'années, et j'avais passé un temps fou dessus. C'était pour moi une version plus aboutie d'Advance Wars dans le sens où les unités étaient pré-déployées, et on laissait l'aspect gestion à la maison. Dans les faits, les deux jeux sont très différents et ne partagent en commun que l'aspect tour par tour. Dès que j'ai pu me l'acheter (presque dix ans plus tard!), j'ai fondu dessus.

Pour ce qui est de l'opus Fire Emblem: Binding Blade, il n'a jamais passé la frontière nippone. Et ça, c'est sacrément la tristesse. Par des moyens que j'expliquerai dans un petit billet à part, j'ai finalement réussi à mettre la main sur ma cartouche américaine. Et comme les deux jeux sont très très proches en terme de contenu, je me propose de vous en parler dans le même article.


Fiche technique (Fire Emblem):
Genre : Stratégie, RPG

Éditeur : Nintendo

Développeur : Intelligent Systems

Année de sortie originale/GBA : 2004
Support : Game Boy Advance

Fiche technique (Fire Emblem: Binding Blade):
Genre : Stratégie, RPG
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Année de sortie originale/GBA : 2002 (Jamais sorti en France)
Support : Game Boy Advance


Il était une fois...



Fire Emblem (FE 7) et Fire Emblem: Binding Blade (FE 6) sont directement liés. Dans FE 6, on joue les enfants des héros de FE 7, qui vont à leur tour inscrire leurs noms dans l'histoire de leur royaume. Ainsi, dans Fire Emblem, on suit Lynn, Elywood et Hector, 3 seigneurs qui vont affirmer leur place au sein de la noblesse, et combattre une menace occulte qui souhaite faire revivre les Dragons, les monstres de légendes cracheurs de feu que l'on connaît bien.  Fire Emblem: Binding Blade, bien que sorti avant l'épisode précédent, se déroule 20 ans après, avec Roy (fils d'Elywood), Lilina (fille d'Hector), et quelques autres qui affrontent le roi Zephiel qui a décidé de raser l'humanité de la carte du monde.

A la japonaise: les personnages sont très stéréotypés, les méchants sont

moches et mauvais, là où les gentils ont la classe et le cœur sur la main.


Malgré des scénarios que l'on pourrait taxer de très simplistes, et de rentrer dans le classique de l'heroic fantasy, les deux opus de Fire Emblem parviennent à nous garder dans l'histoire, grâce à des personnages attachants et quelques twists (retournements de situation) toujours bienvenus. De ma fenêtre, je trouve ça très teinté de culture nippone avec du sacrifice, du courage, de l'honneur, de l'épique, etc... A noter que si l'histoire en elle-même est peut-être assez transparente, il est important de bien comprendre les liens entre chaque personnages, ce qui va souvent permettre de débaucher des personnages de chez l'adversaire durant le jeu! Bref, c'est plutôt pas mal, ça tient la route, mais ce qui fait la véritable force du jeu, on ne va pas se le cacher, c'est son gameplay.



Chacun son chemin: L'histoire principale est parcourue de plus petites

intrigues qui s'entremêlent pour faire le sel de l'histoire des Fire Emblem
(fratrie qui se retrouve, couple séparé, frères d'armes abandonnés, etc...).



Un Tactical RPG exemplaire



Les deux Fire Emblem sur GBA sont des Tactical RPG: vous contrôlez des personnages que vous faites avancer sur une carte vue du dessus, de cases en cases, afin d'annihiler toute présence adverse sur ladite carte. Le concept est simple à priori, mais dès que les choses se mettent en place dans le jeu, l'aspect tactique le complique et lui donne tout son sel. Ainsi, la hache touche plus difficilement un adverse équipé d'une épée, l'épée peine face à la lance qui elle-même est déviée par la hache. Il en va de même pour les domaines de magies. En sachant qu'il existe des armes qui renversent ce que l'on appelle le "triangle des armes". Vous avez aussi des armes très fortes contres certaines classes (les arcs font des dégâts énormes aux dragons, les hallebardes défoncent les cavaliers, etc...) ou qui déclenchent des effets bonus (poison par exemple). Et ça, ce n'est que l'impact des armes!

Présence sur le terrain: les cases bleues représentent là où votre personnage

peut se déplacer, les rouges sa portée d'attaque maximale. Ce sera très
utile pour analyser votre portée de menace... Ou celle de l'adversaire!

Maintenant il faut prendre en compte le terrain (bonus des forêts, des forts, etc...), le mouvement de chacun (isolement d'un adversaire trop rapide ou trop lent), la polyvalence (certaines classes ont accès à l'ensemble du triangle des armes, ce qui en fait de véritables monstres sur pattes), les chances de critique de chacun des participants au combat (dégâts multipliés par 3, ça one-shot bien souvent n'importe quel personnage du jeu), etc...Comment est-ce que tout ça se traduit sur le terrain? Et bien lorsqu'une de vos unités s'en prend à une autre, l'ordinateur calcule vos chances de toucher (en pourcentages), votre nombre de dégâts (retirés des PV adverse), et vos chances de déclencher un critique (en pourcentages). Le combat se résout alors dans une petite scénette animée pleine de charmes, encore aujourd'hui. Et ainsi de suite.


Protection du terrain: les combats en forêts sont assez durs et

peuvent durer puisque l'esquive du défenseur est augmentée. Ici
le bandit n'a que 26% de chance de toucher le cavalier...

Les missions se suivent et se ressemblent: vous devez traverser la carte, abattre le boss, puis prendre son château/trône. Ce qui fait la force du titre, c'est que chaque mission est scénarisée pour ne pas ressembler à la précédente: renforts qui arrivent de votre côté ou de celui de l'adversaire, déploiement en dernier carré, brouillard de guerre, désert, personnage à sauver, etc... On ne cesse d'être surpris. Et comme indiqué lors du paragraphe sur l'histoire, lors de chaque mission pour Fire Emblem: Binding Blade et de plusieurs missions pour Fire Emblem, on doit réussir à débaucher des personnages d'en face pour les faire rejoindre nos rangs. On peut donc commencer un mission à 10 et la finir à 15. Et en lien avec la difficulté du jeu, vous pouvez totalement choisir de la finir à 8: chaque perte de personnage est définitive, mais tant que ce n'est pas votre seigneur, vous pouvez continuer l'histoire. Pour beaucoup de gens (comme moi), l'objectif est donc d'arriver à la fin avec 0 morts. D'autant que si vous perdez votre pièce maîtresse comme vos Paladins, vos Généraux ou autres, vous risquez également de peiner à finir le jeu.


Dimension épique: Même si tout pourrait se résumer à des pourcentages

et du placement, le jeu sait donner un goût particulier à un dernier carré
ou à la défense d'une civile. C'est vraiment plaisant!

Qu'en est-il de l'aspect RPG du titre? Et bien vous vous devrez tout au long du jeu d'équiper et de faire évoluer vos personnages et leurs caractéristiques via un système d'XP. Que ce soit au combat, ou via des objets, vous avez la possibilité de customiser et upgrader (faire monter de niveau) vos personnages pour constituer l'équipe de votre choix. Et d'un joueur à un autre, on trouvera donc des équipes différentes, voir même des personnages avec des orientations différentes. Pour ma part, je suis un grand fan des unités rapides et des mages, mais d'autres s'appuient sur des unités lourdes qui encaissent fort et des myriades d'archers par exemple. A la manière d'un RPG classique, vous allez faire de vos héros ce que vous souhaitez, et faire l'équipe qui vous convient.


Fiche de personnage: On retrouve les grandes lignes du RPG avec le

profil des personnages qui va évoluer au fil des missions.


Point important: vous suivez une histoire du début à la fin, dans Fire Emblem à travers une quarantaine de chapitres et dans Fire Emblem: Binding Blade une trentaine. Il n'y a pas de ralentissement dans l'histoire, de moment pour entraîner vos guerriers nouvellement acquis, comme diraient les habitués de RPG pour "PXer" (augmenter l'expérience -XP- de ses soldats en dehors de l'histoire principale). Donc si vous souhaitez augmenter le niveau de votre Voleur nouvellement acquis, c'est dès son obtention qu'il faut vous y mettre!


Cavalier Pégase: Certaines classes sont tellement en carton pâte qu'il

vous faudra bien du courage pour leur faire gagner de l'expérience...


Enfin, la multitude de personnages et de classes disponibles permet au jeu une rejouabilité impressionnante. Vous avez fait une première partie en vous appuyant sur une quinzaine des quarante quatre personnages disponibles dans Fire Emblem, ou des cinquante quatre personnages disponibles dans Fire Emblem: Binding Blade? Vous pouvez encore refaire deux ou trois parties pour jouer d'autres personnages, monter des équipes différentes, etc... D'autant que si chaque classe a ses caractéristiques de bases propres, chaque personnage a des caractéristiques spéciales: vous pouvez avoir trois Paladins de niveau 5 comme Zealot, Marcus et Percival dans Fire Emblem: Binding Blade, chacun aura ses forces et faiblesses différentes.


Coup critique: Les critiques sont toujours superbement animés, et ce
quel que soit le personnage qui le déclenche. Un plaisir pour les yeux.


Une difficulté omniprésente



Lié au gameplay du jeu, la difficulté est ce qui différencie le plus les deux Fire Emblem que nous évoquons aujourd'hui. Pour rappel, dans cette saga, il est impossible de sauvegarder durant un chapitre et tout personnage qui meurt durant un chapitre disparaît définitivement. Comme évoqué plus haut, un chapitre peut facilement prendre une demi-heure, souvent pour se retrouver face au boss, et que ça parte en live à ce moment-là: critique à 4% qui passe pour lui vous one-shotant un personnage, un sort qui endort votre soigneur à 15% de chance de réussite qui fait s'effondrer votre flanc, votre personnage attaquant le boss qui ne touche pas, etc... Et je ne parle pas des missions à brouillard de guerre qui ressemblent à du Die & Retry: je me place ici, un Chevalier Dragon sort du brouillard et me poutre mon soutien, je recommence, je me place là, un Nomade arrive à cheval et me descend mon Chevalier Dragon, je recommence, etc... Vous recommencez, vous recommencez et vous recommencez.


Agonie littéraire: Avant de passer l'arme à gauche, le personnage tué lâche
sa dernière parole, souvent un regret, ce qui renforce la tragédie du fait qu'il
est vraiment mort. C'est selon moi ce qui fait tout le sel de ce jeu...


Je tiens à vous rassurer, cet aspect là est très peu présent dans le premier Fire Emblem. Je le trouve très accessible, assez permissif et l'IA n'est pas suffisamment agressive pour vous rendre malade. Au contraire, pour l'opus Binding Blade sur lequel je suis encore, il faut s'accrocher. Outre les missions dans le brouillard de guerre qui sont assez dures, vous devez parfois faire votre équipe en fonction de la mission plus qu'en fonction de vos préférences. Par exemple, j'aime jouer un flanc rapide (cavaliers, nomade, dragon) pour enfoncer rapidement un flanc et prendre l'adversaire en tenaille. Le chapitre 14 se passe dans le désert et ce sont les troupes peu amurées à pied qui s'en sortent le mieux. Personnages que je n'avais pas forcément monté en niveau jusqu'alors... Chaque mission est un nouveau défi mais si on passait à travers le jeu trop facilement, aurait il le même intérêt? 


La qualité sur la quantité: Dès le début du jeu et sur

toute sa durée, vous serez en infériorité numérique.




Des graphismes et une bande son qui vieillissent très bien



Le jeu est intégralement en 2D, et ça passe très très bien. Voir même, ça ne vieillit pas, tout comme le Dragon Ball Advanced Adventure dont je vous parlais plus tôt dans l'année. Comme vous avez pu le voir sur les précédentes images, le jeu est propre, soigné, que demander de plus? Pour la musique, on est sur la même qualité, même si je trouve que le style de jeu se prête bien aux musiques d'ambiance, ce qui fait que les thèmes ne vont pas vous rester, être aussi percutants que du Hans Zimmer. Je les qualifierai de "bonne musique d'ambiance" pour une soirée au salon ou un trajet pépère en voiture. Je vous recommande notamment For The Commanders, une très belle musique.


Intemporel: Très manga finalement, les graphismes ont très bien vieilli

finalement, notamment quand on compare à la 3D dégueu de la DS.



Deux jeux, deux très bons jeux.



Pendant toute la durée de ce test, j'ai parlé de "ce jeu" et non de deux jeux, car l'un est l'héritage direct de l'autre. Il n'y a pas de véritable différence marquante entre les deux, dont le gameplay est à 98% le même. Pour moi, la différence se situe dans la difficulté, qui m'a semblé plus importante dans l'épisode Binding Blade (FE 6) que dans le premier Fire Emblem (FE 7). Ce sont deux très bons jeux, qui poussent assez loin l'aspect tactique et demandent une attention de tout moment. Se plonger dans le monde de Fire Emblem est un véritable plaisir, et de par sa multitude de personnages, c'est un univers à forte capacité de rejouabilité. Pour moi l'un des meilleurs titres accessible sur la GBA, qui se paie le luxe d'avoir très bien vieilli.


Pas à dire...: Le jeu a de la gueule. C'est beau, c'est bien animé, ça

se prend bien en main, etc... C'est vraiment une réussite!


J'ai conscience d'avoir accumulé beaucoup de retards sur certains tests. Du coup, plutôt que de vous promettre quelque chose qui va mettre très longtemps à arriver, je vais vous annoncer que je bosse en ce moment sur le test de TMNT, sur Fightbox, et probablement bientôt sur l'excellentissime X-Men: Reign of Apocalypse. See you soon!

29 mai 2016

Test n°22 - Dragon Ball Advanced Adventure



Oui, je sais, ça faisait quelques temps que je n'avais pas écrit de lignes dans ces pages, la faute a un boulot qui m'occupe bien. J'ai donc mis de côté quelques temps ma GBA, avec cependant à Noël 2015 un rapide passage d'une grosse dizaine d'heures pour finir
Final Fantasy V. En fin de mois d'avril, j'ai obtenu un congé ne me permettant pas de me déplacer, du coup, j'ai sorti un jeu qui me faisait envie de ma vidéothèque et me suis offert quelques jours de plaisir.


C'est donc Dragon Ball: Advanced Adventures qui a quitté les étagères pour rejoindre mon Game Boy Player. J'avais déjà lancé le jeu une fois en soirée avec des potes fan de Dragon Ball pour le tester, et en avait un assez bon souvenir. Je savais également qu'il était plutôt bien noté, donc je partais sur des a priori plutôt bon.

Fiche technique:
Genre : Action, plate-formes
Éditeur : Dimps
Développeur : Atari
Année de sortie originale/GBA : 2005
Support : Game Boy Advance


C'est l'histoire des Dragon Balls, enfin non, de Goku... 


L'histoire est-elle respectée? De l'avis de mes potes, oui. De mon avis... J'en sais honnêtement rien. Autant je me suis accroché à Dragon Ball Z (enfin la version Kai, en deux fois moins d'épisodes et HD), autant Dragon Ball, j'ai pas accroché. Donc voilà, croyez mes potes, perso c'est ce que je fais et je m'en suis toujours bien sorti! Par contre, je peux vous donner ma vision extérieure sur l'histoire: elle est plutôt bonne, elle s'enclenche bien et même si elle est assez rapide, elle s'insère bien dans la vision que j'ai de Dragon Ball (qui n'est finalement que l'arrivée de méchants plus forts pour mettre en difficulté Goku). Après, c'est très honnêtement quelque chose d'assez limité dans l'intérêt du titre, ça apporte un background, un univers à l'ensemble, mais la vraie force de ce titre, c'est le gameplay.

Têtes connues: Même pour ceux qui n'ont connu que la version DBZ,
on retrouve tout au long de l'aventure des personnages emblématiques.



David et Goliath: parlons gameplay.



Vous jouez donc Goku, dans toute la grandeur et la candeur de sa jeunesse, à travers une grosse quinzaine de niveaux vus de côté en 2D, style Double Dragon ou n'importe quel Mario classique. Le jeu se découpe comme un vrai beat'em all, avec quelques phases limitées de plates-formes pour la forme. On avance donc de gauche vers la droite en abattant tous les ennemis qui arrivent (ou en les évitant parce que le pacifisme c'est trô bien et les jeux vidéos, c'est trô violent, m'voyez?), en étant parfois bloqué sur un écran par deux murs invisibles signifiant soi un boss, soi un combat "inévitable" où vous devrez coucher tous vos adversaires pour poursuivre votre aventure.

Coincé!: Vous voilà entouré d'une dizaine d'ennemis dont 
il faudra vous défaire pour continuer à avancer...

Lors de ces phases, Goku s'avère vraiment maniable et nerveux, il se prend bien en main et peut effectuer beaucoup d'actions et de combos, comme on l'attendrait de la part d'un beat'em all. Tout est fluide, se réalise assez facilement, et on en découvre pas mal tout au long de l'aventure sur les capacités de Goku. La façon dont le jeu joue de la petite taille et du bâton magique de son héros est vraiment prenante, on se sent très vite dans le jeu.

Vers l'infini...:... Et sur les toits!

Celui-ci déroule plutôt bien: il existe en tout et pour tout une grosse quinzaine d'ennemis (hors boss) différents avec chacun leurs patterns, leurs forces et leurs faiblesses. Chacun est assez facilement prenable en 1 contre 1, mais cela devient vite autre chose quand 5 ou 6 ennemis différents se partagent l'écran pour déclencher leurs diverses attaques en même temps. Là aussi, un grand bravo à l'équipe de développement du jeu: tout est fluide, l'écran ne freeze pas malgré le nombre d'actions, on peut s'en sortir à chaque fois même si ce n'est pas évident. Seul point vraiment frustrant existant: lorsque l'on se fait toucher par une mitrailleuse (3 balles, suivies souvent d'une seconde rafale), on prend la première balle qui nous étourdit, puis les 5 autres qu'on ne peut pas éviter jusqu'à ce qu'à la sixième, on soit mis à terre, ce qui met un terme à l'enchaînement. C'est assez frustrant et, de ce que j'en sais, impossible à contrer.

Pierre qui roule...: Vous n'imaginez pas le temps 
que j'ai perdu pour réussir à passer cette boule!

Nous avons parlé de David, penchons nous maintenant sur les Goliaths du jeu: les boss. On le sait, au début des années 2000, la vague des jeux mettant les boss au centre du jeu est passée, on réduit de plus en plus le nombre de boss et le rôle de ceux-ci sont remis en question. Dragon Ball: Advanced Adventure prend ses racines dans la culture traditionnelle des beat'em all, et aurait bien pu passer pour un jeu NES de l'époque. Du coup, on affronte des boss de manière fréquente à la fin des niveaux, parfois même sur un niveau entier, de taille conséquente et avec des patterns très différentes et bien réfléchies. Chacun d'eux a une personnalité propre et ne peux être battu qu'avec de la réflexion, de la compétence et parfois un peu de chance. C'est un plaisir de venir à bout de chaque boss (même en mode de difficulté moyenne) car chacun d'entre eux est un véritable défi qui va vous donner du fil à retordre.

Ouh c'est flashy!: N'oublions pas que l'animé date de la fin des 80's.


Enfin - car ce n'est pas fini! - on retrouve également plusieurs phases de combat sur le Nuage Magique (ici appelé Nimbus Volant), qui apportent un nouveau gameplay au titre. En effet, il va falloir diriger son nuage magique au milieu du ciel envahi d'ennemis de toute sorte. La grande différence avec le jeu au sol, c'est que vous ne pouvez pas bouger et taper, ce qui vous oblige à réagir rapidement à tout ce qui se déroule en vous plaçant, puis en déroulant vos coups.

Nuage Magique: Qui n'a jamais rêvé de se battre sur un nuage contre
des avions, des vaisseaux et des robots avec un bâton magique?


Et si on se faisait un petit combat?


Jusqu'à présent, je vous ai décrit un bon beat'em all. Mais là où Dragon Ball: Advanced Adventure arrache son statut de très bon jeu, c'est qu'il se double également d'un jeu de combat en 1vs1 lors de certains évènements du scénario (notamment les phases de Championnat du Monde) où Goku pose le bâton magique et fait parler ses poings. Pour cette phase, vous aurez au préalable déjà été entraîné par votre mentor Tortue Géniale, qui vous aura appris les bases du jeu. Bien que très sympathique, reposante et originale, ces phases de jeu, absolument magnifiques graphiquement, sont assez limitées par la palette de coups et de combos de la version "jeu de combat" de Dragon Ball: Advanced Adventure. Ce n'en est est pas moins jouissif à jouer et visuellement très beau!



Explosion de surprises: Alors que le jeu nous avait habitué à un
gameplay au bâton, on sort d'un coup les poings pour se mesurer
aux plus grands lors des différents Championnats du Monde...


La musique et les graphismes parachèvent le tout.


On parle des graphismes, j'en profite pour faire un petit point dessus. Il y a quelques jours (après avoir fini le jeu), j'ai invité quelques potes à une soirée console, et leur est sorti quelques perles parmi lesquelles 007: Nightfire, CT: Special Forces et Dragon Ball: Advanced Adventure. Le consensus fut unanime: au contraire du très expérimental titre de James Bond, le jeu Dragon Ball s'en sortait très bien avec le temps et restait tout aussi agréable à jouer et à regarder qu'au début des années 2000. Passionné de 2D comme vous l'aurait sûrement remarqué à travers mes tests, je dois avouer que je garde un plaisir certain à jouer à ce jeu, qui est vraiment resté magnifique malgré le temps. Je trouve de toute façon de plus en plus que les jeux en 2D vue de côté sont les plus réussis de la Game Boy Advance.

11 ans...: Et pourtant, toujours aussi beau.


La musique n'est pas en reste. Elle est prenante, se fredonne bien et accompagne délicieusement le jeu, sans être pour autant trop présente, ce qui a son importance car vous allez refaire certains niveaux/boss bien des fois pour en parvenir à bout. Je ne saurai pas vous dire si ces thèmes sont tirés de la série animée ou complétement originaux, mais ils sont dans tous les cas très appréciables et liés au jeu. Je vous conseille très personnellement d'écouter à l'occasion Flying Nimbus! ou Baba's Palace que je trouve excellentes.



Flying Nimbus: La musique que je vous conseille est 
celle de ce niveau que j'ai refait quelques fois...


Quelle rejouabilité?


Le jeu se découpe en niveaux facilement rejouables (certains avec plus d'intérêts que d'autres) une fois le jeu fini, d'autant plus qu'ils sont moins prise de tête avec l'augmentation de la force et du nombre de points de vie de Goku. Comme je l'ai dit précédemment, le jeu est très beau, très prenant et on peut se refaire des niveaux entiers par pur plaisir. Même les phases de championnat du monde, quoi qu'assez simples et répétitives, s'apprécient bien tellement elles sont esthétiquement réussies. Mais ce qui correspondrait à un "New Game +", c'est l'apparition une fois le jeu finie de Krillin comme second personnage jouable. En grande partie similaire à Goku (petite taille, même hitbox, etc...), il s'en démarque dans sa façon de se mouvoir et de combattre. Ainsi, il délaisse le bâton magique pour ses poings, emploie essentiellement des "dash" (= brusque accélération du personnage) à la Megaman pour avancer, utilise le double saut, etc... Doté de ses propres forces et faiblesses, il offre un nouveau gameplay à ceux qui souhaiteraient boucler le jeu pour la seconde fois.


David 2: Un nouvel adversaire pour les Goliaths.


Et les autres modes du jeu?


On en parlera rapidement, parce qu'effectivement, je n'ai évoqué jusqu'à présent que le mode "Histoire". Il existe également un mode "1 contre 1" qui utilise la partie jeu de combat du titre, vous permettant d'affronter vos amis avec l'un des six personnages sélectionnables (Goku, Krillin, Jackie Chun, Tenshin An, Tao Pai Pai et Gohan) qui ont le bon goût d'être assez originaux puisqu'on voit plus souvent ceux de DBZ dans un jeu de combat. Cependant, bien que je ne l'ai pas testé, je ne le recommanderai pas forcément: bien qu'amusant un temps, je le pense un peu trop limité pour avoir un réel intérêt. J'aurai davantage apprécié que le mode Histoire puisse être fait en coopératif, ça aurait promis des soirées de délire absolu!



Classe: C'est le mot qui définit le mieux les combats de ce jeu,
ils sont fluides, rapides et esthétiquement très réussis.


Bah du coup... C'est un très très bon jeu non?


Oui, c'est un peu surprenant, j'en aurai guère plus à vous raconter dessus, mais j'espère que ces quelques lignes vous pousseront à l'acheter si vous possédez une GBA ou un Game Boy Player dans un coin de votre appartement/maison/chambre. Ne passez pas à côté de cette petite merveille! Très complet, agréable à jouer, assez facile d'accès, le jeu déroule tout seul, et que ce soit pour un petit beat'em all sans prise de tête ou un combat assez simple, esthétiquement magnifique, vous pouvez lancer Dragon Ball: Advanced Adventure sans soucis, et profiter. J'ajoute ma voix à celles de ceux qui considèrent que l'on tient là l'un des meilleurs jeux exclusif à la GBA.


Bulma et les garçons: Comme dit plus haut, toutes les célébrités de 
Dragon Ball se retrouvent dans cet opus, pour notre plus grand plaisir!

See you soon!

14 juillet 2015

Test n°21 - ChuChu Rocket!


On se fait parfois d'agréables surprises avec des jeux inattendus. ChuChu Rocket! fait parti de ceux-ci. A l'origine, je venais d'acquérir le premier Sonic Advance qui se trouvait faire l'objet d'un double pack avec le puzzle game cité plus haut. Comme je le développerai sûrement un jour, je ne suis pas un grand fan du hérisson bleu, donc j'ai vite basculé sur l'autre jeu pour découvrir un peu ce titre dont je n'avais encore jamais entendu parler.

Et là, surprise, me voilà happé par ma Game Boy Advance, dans ce jeu qui, sans prétentions, peut vous captiver quelques heures. Mais comment est-ce possible? Quel est donc cette diablerie? D'où est-ce que ça sort? Qu'est-ce qu'on mange ce soir? Autant de questions qui trouveront leurs réponses dans ces quelques lignes...

Fiche technique:
Genre : Puzzle
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Année de sortie originale/GBA : 2003
Support : Game Boy Advance, Dreamcast


Scénario, vous avez dit scénario?


Comme beaucoup de Puzzle Game, l'histoire de ChuChu Rocket! tiens sur un timbre poste. Des souris de l'espace se sont installées dans une base de lancement sur une planète lointaine, où elles sont traquées par des chats de l'espace. A travers la centaine de tableaux du jeu, le but du joueur est de permettre aux souris de s'échapper sans qu'aucune d'entre elle n'y passe ou qu'un chat entre dans leur vaisseau. Alors oui, on aurait pu faire la même chose dans la cuisine de votre maman, mais ça a un côté loufoque assez rigolo pour le coup. Et finir le niveau par l'élévation de vos fusées de souris rescapés vaut bien la peine!

Oui, les scénaristes ont fumé!: Même pas ils auraient laissé un peu de
oinj au fond du boitier du jeu histoire d'être dans l'ambiance!


Des modes de jeux rigolos en solo...


On retiendra de ce jeu deux modes particuliers:

-> le mode de jeu "Puzzle" qui propose des tableaux où vous placez des flèches sur la sol pour diriger vos souris vers les fusées et éviter que les chats ne les atteignent. Le jeu se passe en deux étapes: la première où vous placez des flèches (dont la dirction est choisie par le jeu) au sol pendant que le jeu est en "pause" et la seconde étape où le jeu s'active pour vérifier si votre combinaison était la bonne. 

Au début, ça va: Après, ça se complique et ça devient vraiment prise de tête!

-> le mode de jeu "Stage Challenge" propose le même principe sauf que vous devez durant l'activation du jeu poser les flèches aux bons endroits pour gagner. Plus rapide, plus intuitif que le premier jeu davantage basé sur la réflexion des mécanismes et le test, Stage Challenge complète bien le Puzzle plus classique.

Tom & Jerry: Dès qu'un chat attrape l'une de vos souris, le jeu prend fin
et vous devez reprendre le tableau en cours pour que toutes vos
protégées s'en sortent vivantes.


... Qui introduisent le mode multijoueurs


Les autres modes de jeu (4P Battle & TeamBattle) proposent chacun une version multijoueurs du Stage Challenge: l'un où les 4 joueurs s'affrontent pour obtenir le plus haut score et un second où 2 joueurs s'allient contre l'équipe adverse. Ici, plus de chats qui détruisent les fusées, il y a des malus de points et même des souris spéciales qui vont déclencher des effets affectant la partie en cours (augmenter/diminuer la vitesse du jeu, inverser les "camps" de chacun, etc...). 

Gros bazar: Le jeu à 4 tourne vite au gros nawak des familles avec chaque joueur qui
pose sa petite flèche pour gratter quelques points ou faire un mauvais coup...


En définitive, un petit jeu...


... Mais un bon jeu. Sans être une méga-production comme les Sonic, Zelda et autres Mario, ChuChu Rocket a pour lui d'être un petit jeu efficace et rapide, prise de tête mais pas trop non plus, capable de vous détendre. Je dois avouer que si le puzzle game n'est pas mon jeu préféré - non mais franchement, qui ça amuse d'empiler des briques sur Tetris à part les maçons sans emplois? -, celui-ci a su me donner envie et j'ai passer quelques bonnes heures en soirée après le boulot sur ce titre. J'espère qu'à vous aussi, malgré ses graphismes Dreamcast, le jeu vous fera envie!

Souris spéciales: Transformer toutes les souries en mini-chats, augmenter la 
vitesse des personnages, etc... Les souries spéciales peuvent 
complètement changer la donne en quelques secondes à peine!

Très (très très) prochainement, je fera paraître mon test de TMNT: Les Tortues Ninjas, un bon petit Beat'em All des familles qui devrait taper dans l'oeil de plus d'un! Pour la suite, d'ici 1 ou 2 articles, j'annonce un jeu qui se vend à des sommes proprement hallucinantes sur eBay et quelques autres jeux assez sympas... Enfin j'espère!