22 juin 2015

Test n°20 - Yu-Gi-Oh!: Dungeondice Monsters


Un peu comme pour Star Wars: Jedi Power Battles, c'est dans ma folle jeunesse que j'avais remarqué pour la première fois Yu-Gi-Oh!: Dungeondice Monsters. Je ne l'avais pas acheté parce que... Ben parce que c'était quand même 40€ le jeu à l'époque, et qu'un autre avait du me taper dans l'oeil je suppose. Ou même que je jouais moins. Mais bref, on est pas là pour me psychanalyser si?
Au moment de la sortie de ce jeu, on est en plein dans la hype Yu-Gi-Oh!. Les duels/échanges de cartes vont bon train, l'animé fonctionne bien, etc... Les commerciaux tentent alors en se raccrochant à quelques épisodes de la saison 1 de faire passer quelques produits dérivés basés sur le jeu du duel de dés de monstres, ce qui donnera lieu à un opus GBA, mais également à un jeu de plateau.

Fiche technique:
Genre : Stratégie
Éditeur : Konami
Développeur : Konami
Année de sortie originale/GBA : 2003
Support : Game Boy Advance


Remise en contexte: le monde de Yu-Gi-Oh! et l'épisode Dungeondice




Pour faire rapidement: Yu-Gi est un élève comme les autres, jusqu'à ce qu'il se mette à jouer aux cartes avec une amulette qui contient l'esprit d'un Pharaon d'autrefois. A partir de là, l'intrigue se base sur l'ascension de Yu-Gi dans le milieu du jeu de carte professionnel (transposé à Magic The Gathering, c'est rigolo) et sur une intrigue en arrière plan des "objets du millenium" dont fait parti l'amulette de Yu-Gi. Bien sûr, tout cela va permettre à la fin de sauvegarder le monde grâce à un paquet de 40 cartes et beaucoup de niaiseries... Mais faut croire que ça nous faisait rêver pré-adolescents!

Triumvirat de personnages: "J'ai l'air méchant mais je vais devenir gentil!"
"J'ai pris toute la place sur l'affiche, c'est moi le héros" "Je suis en retrait,
mais je suis là aussi, je veux pas devenir un second couteau comme Théa!"


Yu-Gi-Oh!, c'est une partie (courte) de ma pré-adolescence, j'en garde quelques souvenirs, mais guère plus. Du coup, je me suis refait une petite session tranquille pour revoir le premier animé. Ah y avait quand même du mal de fait. C'est du shonen super gnangnan, ça a du mal à mettre en place un univers rationnel, la "stratégie" du jeu de carte se cantonne à sortir sa carte avec la plus haute valeur d'attaque pour poutrer l'adversaire,... De mémoire, tant que de toute façon ne sont pas appliquées les règles de Battle City (qui apportent un peu de stratégie au jeu), on tourne vite à celui qui a la plus grosse (carte)/le bon tirage de cartes gagne. Je vous conseille (encore) cette vidéo à partir de 13:29 pour avoir un avis totalement objectif et impartial sur le premier animé de la série.

C'est quand même la classe...: ... Vu sous le bon angle! En vrai, le dessin
est bien moins sombre et plus manga "pour adolescent".

Après ce number 1, je suis passé direct à la fin de la saison où est joué le jeu de plateau dont est tiré ce spin-off de Yu-Gi-Oh!. Je ne reviendrai pas sur l'invraisemblabilité et la bêtise générale de l'histoire qui tourne encore autour de "j'ai de la chance -> je gagne" et "tiens en fait cette créature a ce pouvoir là parce que les scénaristes en avaient besoin". Le jeu semble être quand même pas mal lié à la stratégie du choix des dés et... à la chance autour de ceux-ci. C'est quand même bien dommage quand on s'imagine toute le potentiel d'un tel jeu. De manière générale, faut avouer que c'est franchement classe, plutôt beau malgré l'âge de l'animé, et ça donne envie de jeter un oeil au jeu.

Yu-Gi!: "Acceptes tu de jouer contre moi à un jeu que tu ne connais pas, que 
je viens de créer et si tu perds, tu perds tout ce que tu possèdes?" "Bien sûr!"
Aaaah un scénario de Yu-Gi-Oh, ça vaut toujours le détour!


En quoi consiste le jeu?


Le concept du jeu est assez simple. Chacun dispose de dés qui vont lui permettre d'invoquer et animer des monstres sur un plateau de jeu à cases. Le but est de retirer les 3 PV du Dungeon Master adverse (comparable au "roi" du jeu des échecs). On déploie donc peu à peu ses monstres qui créent des zones autour d'eux sur lesquelles ils peuvent se déplacer, afin de réduire en bouillie les troupes adverses ou directement attaquer les PV du Dungeon Master.

Domination: Dans la partie du dessus, le joueur rouge a réussi à atteindre
le Dungeon Master du joueur bleu tout en coupant les routes vers son
propre DM, il est donc en position de force.

Bon, ça c'était la partie facile, celle que vous auriez pu deviner de vous-même si vous aviez eu le jeu entre les mains comme moi. Pour tout ce qui concerne l'utilisation des dés et les stratégies à mettre en place par contre bah... Le jeu ne dispose pas de tutoriel. Il y en avait peut-être un dans le livret, mais en 2015, les jeux tu les trouves en loose, sinon tu les payes 235€ dans leur boîte d'origine. Du coup, après quelques recherches sur Internet, j'me suis dégoté un petit didacticiel qui m'a permis de comprendre les règles de base du jeu:
-> Pour invoquer un monstre, il faut 2 fois la même icône d'invocation de même niveau. Pour maximiser les chances d'avoir 2 fois la même icône, il vaut mieux "pré-sélectionner" des dés contenant des monstres de même niveau.
-> Pour bouger/faire taper/autre action un monstre, il faut avoir dans sa réserve de dés des dés avec le symbole approprié. Pour maximiser les chances d'avoir la bonne icône, on "pré-sélectionne" des dés de monstres qui favorisent les chances d'obtenir cette icône.

Simple quand même!: Je souhaite obtenir 1 dé pour avancer et 1 dé de défense. Pour cela,
je sélectionne deux monstres qui augmentent les chances d'obtenir ce résultat. L'IA
rajoute automatiquement le 3ème dé.

Donc, si on résume: le but est d'invoquer un minimum de monstres le plus vite possible afin d'atteindre le Dungeon Master ennemi et/ou bloquer la route de l'adversaire vers son propre DM. Ensuite, dans une seconde phase, mettre en branle tous ses monstres pour aller défoncer soi les PV adverses, soi les monstres ennemis. De la stratégie, de l'action, de la réflexion, que demander de plus?

Verrouillage: Ici, le joueur a décidé de créer un mur de monstres autour de son
DM afin d'empêcher son adversaire de se faire une autoroute vers celui-ci.


Et pourtant Yu-Gi-Oh DDM restera un mauvais jeu de la franchise...


Effectivement, Yu-Gi-Oh!: Dungeondice Monsters montre bien trop de défauts pour trouver grâce à mes yeux, alors que comme je le disais en introduction, je partais plutôt confiant. Commençons par le jeu en lui-même: chaque partie est interminable. En effet, on commence par invoquer ses monstres, plus ou moins rapidement, puis, comme l'IA n'est pas idiote, on se rejoint au milieu de l'échiquier, et là, pendant des tours entiers, on ne va plus que jeter les dés pour obtenir des icônes de déplacement et de combat afin de pouvoir animer nos monstres. Et bien je peux vous assurer que c'est TRÈS long. Et encore, le pire est à venir: on ne peut pas sauvegarder lors d'une partie, il faut attendre que l'un des deux joueurs ait perdu pour que le jeu sauvegarde automatiquement le résultat.

C'est loooooooong: Vous tirez entre 0 et 3 dés utiles par tour. Vous avez 5 ou 6
monstres sur le terrain et celui-ci est vraiment vaste.Vous n'imaginez pas à quel
point les parties peuvent s'éterniser dans ce jeu...

Ensuite, du moins sans livret, le jeu est terriblement compliqué à prendre en main. Activer les capacités spéciales des monstres, comprendre exactement qui fait quoi et comment, etc... J'ai du m'aider d'un bon petit tutoriel pour mieux comprendre le jeu de mon côté. Mine de rien, qu'en 2003 un jeu qui sort un peu de l'ordinaire ne contienne pas de tutoriel, c'est quand même honteux. Un Mario ou un Sonic, t'as pas besoin de tutoriel, t'as 3 touches et ça demande pas BAC +10. Là, faut tout expérimenter soi-même et rager contre la console...

Deck, box,...: Comme pour le deck de cartes dans le jeu classique, vous disposez
ici d'une "box" à dé pour monter des compos, parfaire votre jeu et... Bah essayer
de comprendre comment fonctionne le jeu!

Vous avez déjà pu le constater mais ce jeu est tout simplement moche. Ben oui, je cherche des synonymes comme "pas très agréable à l'oeil" ou "franchement peu appréciable" mais non, le seul mot vraiment adapté, c'est moche. On supporte donc avec peine une sorte de graphisme qui pourrait être le fils inavoué et inavouable issue d'une union fortement alcoolisée entre la 2D et la 3D. Mais le pire, ça reste les scènes (heureusement esquivables) de batailles où les monstres apparaissent en 3D du pauvre pour se lancer leurs attaques. Pourquoi tant de haine?

Mais... Mais... Mais c'est moche!: Que ce soit l'arène, les boules de feu ou 
le dragon noir qui a au moins la décence de présenter des jolies reflets,
dans l'ensemble, c'est quand même pas une réussite!

Là, je vous demande juste 5 minutes de digression, on fait une pause dans l'horreur graphique qu'est ce Yu-Gi-Oh!: Dungeondice Masters et on fait le point. Je dis que c'est moche, mais pour beaucoup, la GBA n'est pas la console où les graphismes sont ce qui brille le plus. On est d'accord. Mais en 2003, un jeu de stratégie sur Game Boy Advance, ça ressemble à ça:

Onimusha Tactics (2003)

Final Fantasy Tactics Advance (2003)

Advance Wars (2002)

Fire Emblem (2004)

Mega Man Battle Network 3 (2003)


En résumé


Yu-Gi-Oh!: Dungeondice Monsters est un spin-off proposant un jeu avec énormément de potentiel à la base, mais qui s'avère aussi décevant que l'animé dans les faits. Très mal expliqué à la base, difficile à prendre en main, graphiquement décevant, trop long, le jeu cumule les défauts et ne propose pas en retour beaucoup pour redorer son blason (pas de dynamisme, pas d'effet wahou, pas d'histoire ou de scénario qui en vale le coup,...). En bref, si je ne doute pas que certains pourront lui trouver de l'intérêt, le joueur lambda que je suis s'en est bien vite désintéressé pour d'autres œuvres bien plus glorieuses de la console. A réserver aux fans de la série (aveugles de préférence).

Le championnat du monde de dé: Si jamais vous vous passionniez pour ce
jeu (chacun fait ce qu'il veut de son temps libre), sachez qu'il s'organise sous
la forme d'un tournoi à élimination directe, ce qui est toujours assez sympa.

Une reprise en cette fin de mois de juin en douceur, avec bientôt un focus sur ChuChu Rocket!, un jeu qu'il y a peu de chances que vous connaissiez mais qui est sacrément bon, et le test de TMNT: Les Tortues Ninjas si j'arrive à me remotiver! Courage, fuyons!

01 mai 2015

Test n°19 - Star Wars: Jedi Power Battles


J'ai acheté Star Wars: Jedi Power Battles il y a quelques semaines auprès du sympathique et bien pourvu en jeu magasin Dynamite Games de Clermont-Ferrand, en même temps que les excellents Sigma Star Saga et Phalanx, non pas parce que je savais déjà quelle mine d'or ce serait, mais pour réaliser un vieux comparatif d'enfance. En décembre 2002, le pré-ado que j'étais devait faire un choix entre Star Wars: Jedi Power Battles et Star Wars: The New Droid Army pour son Noël. Après avoir choisi le second, il me restait quand même le doute d'avoir fait ou non le bon choix, et c'est donc pour le dissiper que je mis la main dessus 13 ans plus tard.
Avec tous les trailers/spoils/délires sur le septième Star Wars qui s'approche pour décembre 2015, vous me pardonnerez de vous remettre une autre exploitation de la licence sur Game Boy Advance peu de temps après Star Wars: Flight of the Falcon, disons que c'est pour rester dans l'air du temps!

Fiche technique:
Genre : Action
Éditeur : THQ
Développeur : HotGen Studios
Année de sortie originale/GBA : 2002
Support : Game Boy Advance


Une histoire qui suit de manière plutôt linéaire La Menace Fantôme


Comme pour Star Wars: Flight of the Falcon, le jeu se permet d'inventer des batailles/boss qui n'ont pas eû lieu dans le film mais qui s'intègrent sans mal à la trame de celui-ci. De ce point de vue là, on est donc plutôt bien, même si finalement, l'accent n'est pas mis sur le scénario du film, que les concepteurs du jeu doivent considérer acquis par le joueur. En effet, le jeu est surtout un enchaînement de missions sans liens les unes avec les autres: pas d'écrans de texte, pas de cinématiques,... C'en est presque un peu tristounet mais bon, c'est un partie pris pour se concentrer sur le gameplay je suppose... Enfin, je crois?

Scénario néant: Ceci est le briefing de début de mission,
et il n'y a pas de débrief' à la fin de la mission. Net.

On jouera donc au choix Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi ou Mace Windu (Oui, moi non plus je sais pas trop ce qu'il fout là, je suppose qu'il rentabilise à fond ses 2,5 secondes de présence à la fin du film!) dans un univers en 3D isométrique, tout comme Star Wars: The New Droid Army dont on sent la proche parenté dans le design des personnages ou la façon de se tenir de certains. A moins que quelque chose ne m'est échappé (et je pense que pas mal de choses m'ont échappé dans ce jeu), c'est exactement le même gameplay pour les 3 personnages, donc on parlera d'une "illusion graphique", d'un "simple changement de skin" ou d'une "belle arnaque".

Courage, fuyons!: Il est encore temps!


Simulateur de conduite d'un 35 tonnes sur une autoroute de déficients mentaux


Alors oui, c'est pas un Mario et c'est normal que dans un jeu d'action, on ne se retrouve pas avec une maniabilité de ouf. Mais bon sang, qu'est-ce que j'ai des envies de meurtres dès que je vois la moindre plate-formes! Là, c'est juste super frustrant. Les Jedis sautent super haut mais pas très loin, ce qui a déjà un aspect un peu ridicule. Ajoutons à cela que si vous sautez en double saut d'une hauteur vers plus bas, vous mourrez en vous brisant les os façon Tomb Raider (et instant kill hein, vous perdez pas quelques PV). Mais même pour descendre une marche d'escalier: si vous tombez une marche plus bas suite à votre double saut, pan vous mourrez. C'est d'un ridicule. Combinez ça avec le fait qu'on ne voit que ce que la caméra veut bien nous montrer (ça veut dire rien pour ceux qui suivent as au fond là!), on passe son temps à mourir en sautant trop/pas assez ou carrément dans le vide. L'éclat'!

Je vole!: Et je vais m'écraser comme une daube pour la 10ème fois!
Ce jeu, c'est l'anti-Mario, moins tu sautes, mieux c'est!


Mais en plus, c'est limite si sortir un combo dans un Street Fighter n'est pas moins compliqué que de faire un saut dans Star Wars: Jedi Power Battles. Il faut bien appuyer d'abord sur la manette avant d'appuyer ensuite sur le bouton B et surtout pas en même temps pour éviter les sauts sur place. Comme ça, ça a l'air facile mais quand vous êtes sur un bout de plate-formes, avec un droïde qui vous tire dessus, je vous assure que c'est juste pénible. D'autant que les tirs qui vous touchent vous font faire un bond de 2m en arrière, droit dans l'abîme... Un petit plaisir!

Je vooooois pas!: Spécial dédicace à ce niveau aux abords de Theed, où
le but est de descendre de falaise en falaise sans aucune visibilité...

Pour le gameplay, on reste donc dans l'ensemble sur quelque chose d'assez traditionnel, si ce n'est que les coups s'avèrent assez vite limités. Le bouton A permet un coup simple, classique, tandis que le bouton L permet un classique coup "plus fort mais plus lent" qui ne servira jamais à rien. Mais il a le mérite d'exister, alors soulignons-le! Revenons en au bouton A, qui porte des coups qui ne font rien si vous êtes en contact trop proche avec votre cible, puisque vous aurez tendance à... passer au travers. Le reste du temps, quand on ne saute pas et qu'on ne se bat pas, la maniabilité est plutôt bonne par contre. Sur les temps de chargement entre deux tableaux quoi.

Mais je...: Pas de bol mon lapin, fallait pas sauter à cet endroit là. 
Il te reste 4 vies? Non je déconne, plutôt 3!

Parlons maintenant des adversaires et de l'IA de ce jeu, parce que ça vaudrait un article rien que pour ça. En un mot comme en 10.000: hallucinant. Premièrement, l'IA ne semble pas avoir la capacité pour faire tirer plus de deux adversaires à la fois, ce qui fait que lorsque vous arrivez près d'un groupe d'adversaires, l'un va vous tirer dessus et tous les autres vont vous charger. Problème: le tireur va souvent flingué l'un de ses potes, ce qui est toujours rigolo, mais en même temps, un peu ridicule. Deuxièmement, jetez un œil au gif ci-dessous.

This is Trade Federation!: Les droïdes comme vous ne les avez jamais vus.

Mais mon dieu, mais qu'est-ce que le mec qui a programmé ça a fumé? Comment il peut justifier ça à sa direction? "Ben moi, mes droïdes de combat, ce seront des champions de kickboxing et il mettront des gros coups de pieds"??? Que le droïde tape avec la crosse de son arme, ça me paraît être le plus normal (même si déjà, on est en train de justifier le fait que l'IA ne suffise pas à faire tirer plus de deux droïdes à la fois, ce qui est triste), parce que là, les droïdes maîtres de capoeira, ça vaut carrément le détour!

Niveau en shoot'em up: Il serait malhonnête de ne pas en parler, il y en a un.
Le gameplay est pas trop mauvais, mais c'est moche, on voit rien, 
c'est trop facile, bref, ça reste dans la lignée du jeu.


Un personnage à débloquer à la hauteur du reste du jeu


Dans ce jeu, il y a un personnage à débloquer, et je vous le donne en 1000, qui est-ce? Le 4ème type présent sur la jaquette (c'est bien fait hein, on dirait que c'est fait exprès!). Lorsque vous l'affronter, il est méga-classe, sur-cheaté, pas évident à affronter (je sais d'ailleurs pas pourquoi, mais on lui a filé le pouvoir de jeter des éclairs et de tirer sa cible vers lui? Mouais...). Mais quand vous pouvez le jouer, l'animation est lourde et saccadée, et surtout il est plus leeeeeeeeeeeeeent que les personnages de base. Et ça fait que... Ô bon sang... Ce jeu ressuscite le principe des personnages déblocables plus pourris que les personnages de base! Comment est-ce seulement possible? 

Position héroïque: Non mais regardez le! On dirait qu'il veut plus garder son
sabre contre lui pour pas se le faire voler que pour mettre des coups aux
dangereux droïdes adeptes de kickboxing!


De la longévité du titre...


Et avec tout ça, on aurait tendance à se dire que le jeu doit être long à finir? Eh ben non! Pas tellement! Les niveaux à base d'ennemis et se terminant par un boss se finissent assez vite, seuls viennent entraver votre progression des phases bidons de plate-formes où la difficulté réside dans le maniement et le contrôle de votre personnage plus que dans le level design (qui sera parfois tout sauf cohérent, mais c'est pas grave, le scénariste avait du temps libre, il a remplacé le chargé du level design). Les 10 niveaux se finissent donc très vite, et sans aucun plaisir d'ailleurs.

Level 1: Il est très évocateur de ce que je dis juste au-dessus, à savoir qu'il 
est long à traverser mais parce que c'est un niveau de plate-formes pourries.


... et de sa rejouabilité


Je n'en parle pas assez souvent, mais ce qui fait la force d'un jeu, c'est aussi sa rejouabilité. Genre quand vous finissez Final Fantasy I, il n'est pas rare de se remettre une petite partie "pour rire" que vous ferez moins sérieusement que la première mais pour tester les classes que vous n'avez pas sélectionner lors de la première partie. Dans Sonic Advance, vous essaierez de battre votre dernier temps sur un terrain que vous avez particulièrement apprécié. Même sur Star Wars: The New Droid Army, certains niveaux ou certains boss se refont avec plaisir. Ce n'est pas le cas des niveaux de ce jeu, ce sont des couloirs avec des ennemis, puis des couloirs avec des ennemis, entrecoupés de couloirs avec des ennemis... Vous avez compris l'idée? Vous l'avez fini une fois, c'est définitif, il n'y aucun intérêt a rejouer au titre.

Dark Maul: Notons quand même le Seigneur Sith comme boss un 
peu intéressant à refaire. Mais juste un peu hein.


Un petit air de déjà vu


Très ressemblant à l'excellent Star Wars: The New Droid Army dans ses graphismes, le jeu ne démérite pas niveau qualité d'animation, des décors ou autres. La plus grande reproche que l'on pourrait lui faire, ce sont des tableaux trop courts et répétitifs, avec des décors qui, bien que bien modélisés, s'avèrent trop monotones et pas assez variés. Sinon, ça se fait relativement bien, et on apprécie d'évoluer dans ce décor.

Tu vas payez pour...: Wait, c'est quoi déjà le scénario?


C'est moche à dire, mais quand même...


A l'heure actuelle, je pense que Star Wars: Jedi Power Battles est le pire jeu Star Wars qu'il m'ait été donné de voir, toutes consoles confondues. C'est très très pauvre dans l'ensemble, très faible, pas engageant, et on en redemande pas. Le gameplay est lourd, l'histoire passe à la trappe, seuls les graphismes permettent vraiment d'avoir un bon point à ce jeu. Il y a des jeux trop durs, il y a des jeux chiants, mais Star Wars: Jedi Power Battles est tout simplement un jeu sans intérêt car il n'apporte absolument rien et piétine au passage certains bases fondamentales du jeu vidéo. Je le déconseille fortement, et vous oriente plutôt vers Star Wars: The New Droid Army, qui est semble être sa version 2.0 tellement c'est ce jeu en plus abouti. D'ailleurs, sans vouloir lancer une nouvelle théorie du complot, le fait qu'il soit sorti 6 mois après ce jeu sent un peu le "Oui alors on a tenté Star Wars: Jedi Power Battles pour voir si c'était de la daube ou si on pouvait en vendre des centaines de milliers d'exemplaires et du coup, on l'a fini 6 mois après vu que c'était un bide".

Dans les "inconnues qui persistent" de ce jeu: Vous savez à quoi servent les 
barres vertes et bleues en dessous de la barre rouge de vie? Moi non plus.

Pour la suite, je vous prépare un petit Yu-Gi-Oh! des familles, vous pouvez commencer à réviser avec cette vidéo, ou vous préparer mentalement pour un nouveau jeu issus des Tortues Ninjas sur Game Boy Advance... See you soon!

23 avril 2015

Test n°18 - Splinter Cell Pandora Tomorrow


Est-ce que je rêve ou est-ce que le seul jeu d'infiltration que je vous ai présenté à ce jour est cette daube intergalactique de Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus? Il faut remédier à cela! Ces deux dernières semaines, c'est donc sur Splinter Cell: Pandora Tomorrow que j'ai fait mes armes, et la licence adaptée sur Game Boy Advance valait le détour!
A l'époque où Splinter Cell rime avec déplacements dans les ombres en 3D, mouvements fluides et possibilités énormes sur les consoles de salon, Ubisoft fait le choix de sortir également un opus pour la console portable du moment. Bien évidemment, le moteur graphique ne fera pas tourné le même jeu, et c'est donc un véritable pari de la part de l'équipe Ubisoft d'avoir réaliser ce Splinter Cell en 2D.

Fiche technique:
Genre : Infiltration.
Éditeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft
Année de sortie originale/GBA : 2004
Support : Game Boy Advance, Playstation 2, XBox, GameCube, PC.


Alors, le scénario... Euh, joker?


Honnêtement? Je me souviens plus trop de l'histoire, le jeu fonctionne via des petits objectifs/missions à remplir en cours de mission genre "va chercher le code sur le PC de l'autre côté du couloir" ou "il nous faut libérer Untel", et l'intrigue globale n'est expliqué qu'entre les niveaux. Le problème étant que souvent, après un niveau, on arrête la console pour aller raser sa barbe de 10 jours et avoir un minimum de vie sociale, et on lit donc en diagonale l'histoire. De manière générale, on est sur un classique "Sam Fisher blablabla sauver le monde", "les terroristes blablabla trop méchants", "base secrète blablabla à détruire", etc. Ce qui est bien souvent la marque des Splinter Cell, qui, rappelons-le, brille surtout pour leur gameplay et pas forcément pour leurs scénarios même si dans l'ensemble, ils se tiennent. Le jeu part donc sur une base assez simple, mais suffisante.

Briefing: On ne fait pas dans l'original: briefing, ordre de mission, débriefing,...
Le jeu joue la carte de la simplicité et c'est pas plus mal.


Et là, d'un seul coup, un gameplay appréciable.


Le passage d'un jeu en 3D à la 2D nécessite beaucoup de boulot niveau graphismes, mais pas que. Le gameplay, ou façon de jouer, est également en première ligne dans ces cas-là. Splinter Cell: Pandora Tomorrow a su s'adapter pour donner au joueur un maximum de plaisir de jeu. Sam Fisher est capable de sauter sur ses proies pour les assommer (Copyright Mario), de prendre en otage un garde pour le forcer à lui filer un code ou à ouvrir une porte à scanner rétinien, de se cacher ou de se mouvoir un peu partout, de contourner/détruire des caméras, des adversaires, etc. Sa palette d'action est donc clairement suffisante pour permettre un jeu d'infiltration sur la console portable, sans tomber dans le simplissime jeu Tortues Ninjas évoqué plus tôt.

Lunettes "Sam Fisher": Parmi vos nombreux équipements, ces lunettes s'avèrent 
indispensables car permettant de détecter les faisceaux des caméra et 
de voir un peu plus sans amont sans s'approcher.

Un tutoriel permet de se familiariser très vite avec Sam Fisher pour bien comprendre son fonctionnement. Notez bien la présence du tutoriel, je me farcis en ce moment des jeux qui eux ont décidé de vous dire "va te faire bien voir et débrouille toi dans le jeu, n00b". La prise en main se fait très vite, le personnage réagit vite aux touches et la maniabilité est bonne. Sam Fisher s'avère être aussi rapide et agile que ses versions consoles, et donc plaisant à jouer.

Au poil: La prise en main se fait vraiment très vite, le jeu en est pour cela
très agréable au début, notamment grâce au tutoriel.

Sam Fisher se balade donc à travers une dizaine de niveaux en 2D en se fondant dans les ombres, en assommant et en cachant les corps de vigiles, en évitant les troupes armées qui veulent sa peau lorsqu'il déclenche une alarme,... Chaque misson est une sorte de casse-têtes composée d'une variable de gardes, caméras, mitrailleuses automatiques,... Qu'il vous faudra résoudre à la force de votre cervelet et de vos réflexes. Le jeu se découpe donc en niveaux classiques, composés d'une dizaine de tableaux avec un check-point tous les deux ou trois tableaux servant de point de sauvegarde.

Spider-Fisher, Spider-Fisher,...: On a droit à deux-trois phases de descente en rappel 
dans le jeu qui sont à la fois agréables, originales et pas trop dures. Appréciable.

Pour ouvrir une porte, désactiver une mitrailleuse automatique ou autres actions un peu complexe, le jeu propose de résoudre un mini-jeu sans explications préalables qui vont demander de l'instinct et de la réflexion. Si la plupart sont gérables, certains sont assez peu explicites comme par exemple le désamorçages des mitrailleuses automatiques qui m'échappe aujourd’hui encore. Même si ça coupe un peu l'action et que c'est parfois chiant à enchaîner plusieurs fois lorsqu'on refait le niveau ad vitam eternam, ça n'en reste pas moins une façon amusante d'effectuer ces actions et ça brise la monotonie des couloirs.

Piratage: Dans ce mini-jeu, le but est de raccorder le fichier (à gauche) au dossier
(à droite) sur les labyrinthes du haut et du bas en temps limité.


Le jeu de la frustration


Splinter Cell: Pandora Tomorrow est donc un jeu d'infiltration "classique", qui demande de la patience, un bon timing, des réflexes et une bonne dose de talents. Jusque là, d'accord. Le soucis, c'est que les missions durent déjà entre 30 et 50 minutes en dehors des essais (quand vous vous faites repérer ou abbattre, le timer est remis à zéro), ce qui pour une mission qui doit être fait d'une traite est tout de même assez long puisque vous ne pourrez jamais faire une partie sur le pouce pour vous détendre. Non, il vous faudra plutôt prévoir votre nourriture pour la soirée, vous caler confortablement pour éviter les crampes (véridique), couper votre téléphone et jouer avec un casque pour ne pas être déranger par le chant du voisin sous la douche. Et là, peut-être que vous pourrez finir les premiers niveaux en 1 ou 2h, ouaip.

Migraine: Imaginez que c'est la 14ème fois que vous passez sur cette poutre pour
avoir un début d'idée d'à quoi peut ressembler une session de ce jeu.

Mais ce n'est que la première pierre d'un plan plus grand visant à rendre fou les pauvres petits européens que j’appellerai "le plan de domination du monde par Konami". Le jeu demande une rigueur d'assassin/espion professionnel. Il faut avancer avec précaution, mémoriser chaque pattern de vigile, parfois même décompter dans sa tête les secondes entre deux balayages de caméra, etc. Car dans ce jeu, on ne pardonne pas aux têtes brûlées. Même si c'est la 10ème fois que vous recommencez une partie, il ne faut pas se précipiter, courir ou essayer d'aller plus vite que la musique. Et mine de rien, quand vous recommencez pour la 20ème fois votre niveau, c'est dur de se contenir. Car le jeu est vraiment dur en plus d'être long.


Les mecs sérieux!: J'attends depuis 30 plombes qu'il y en ait un qui arrête 
de regarder l'autre pour le choper, accouchez dans votre discussion silencieuse!

Chaque tableau commence par ce que j’appelle la phase de découverte: qui est où, qui je peux tuer, qui je peux assommer, où j'utilise mes cartouches (qui sont en nombre très limitées), etc... Ensuite, c'est la phase de mise en oeuvre: vous faites ce que vous pouvez pour réussir le tableau où vous êtes et atteindre le suivant. Maintenant, imaginez qu'il y a 2 ou 3 tableaux entre chaque "check'up sauvegarde".Et que chaque tableau nécessite entre 10 et 15 essais, qui s'allongent au fur et à mesure que vous avancez dans les tableaux... Exemple: quand vous arrivez enfin pour tester le tableau 3, il faut d'abord se taper tout le 1 puis le 2, puisque la sauvegarde vous ramène au début du 1 et que la prochaine n'aura lieu qu'à la fin du 3.


Les développeurs, ces sacrés blagueurs: Dans la mission 1, vous infiltrez une 
ambassade américaine, donc interdiction de tuer. Quand vous tombez nez-à-nez
avec un garde qui va donner l'alarme... Vous allez ressentir bien de la frustration 
de ne pas simplement tirer au lieur de le regarder activer l'alarme. That's the game.

Notons qu'en plus, le jeu est un appel aux tests et aux essais nombreux: il n'est pas rare de se trouver dans une situation totalement inédite ou face à un nouveau système de défense en fin de niveau, juste avant la sauvegarde. Or, se taper de 2 à 4 minutes pour clore les 2 précédents tableaux, pour ensuite juste "tester" une technique pour finir le dernier tableau, c'est mine de rien très long quand on ne trouve pas. Oui, il arrive que vous soyez un peu énervé carrément frustré sur la fin d'un niveau!


Mauvaise humeur: Des fois, voir apparaître le 18ème Game Over peut légèrement agacer...




Niveau durée de vie, on est donc bon, voir très bon.


La longévité de ce jeu est énorme grâce à la durée de chaque niveau et sa difficulté. Avec une dizaine de mission s'étalant sur une demi-heure à une heure (sans compter les moults essais!!), on doit pouvoir facilement rester une dizaine d'heures sur le jeu en étant bien compétent, plus si vous n'êtes pas des power player. Honnêtement, au bout de 9-10 heures de jeu, j'en étais à peine à la moitié du jeu, et en essayant de rester le plus concentré possible, sans trop me prendre la tête non plus.

Caché?...: Coucou!


Point de vue musique et graphismes, on ne va pas se plaindre


L'animation de Sam Fisher, sans être au niveau du héros de Spider-Man que nous avions pu apprécier l'an passé, passe très bien. Si les adversaires de notre personnage sont un peu plus rigides, ils restent assez bien animés, et le décor suit bien. On retrouve certains décors de premier plan qui vous cachent l'action en masquant votre personnage sans le rendre invisible à ses adversaires, mais ils s'intègrent bien dans ce type de jeu pour augmenter la difficulté. J'avoue qu'après plusieurs essais, je coupais la musique dont je n'en ai pas un souvenir particulier. Elle ne devait pas être désagréable, je suppose!

Level design au poil: Il faut dire ce qui est, la possibilité d'utiliser tout type
de décor pour se cacher rend le jeu bien plus agréable et immersif.


En conlusion, je dirai que...


Il est des jeux que, bien énervé, on peut finir en une soirée. Splinter Cell: Pandora Tomorrow n'est pas de ceux-ci. Il vous demandera de la patience, du calcul et beaucoup de persévérance pour arriver au bout de sa dizaine de niveau, ce qui est à la fois sa force et sa faiblesse. Force, dans le sens où le jeu est du coup plus long, plus nerveux, plus immersif qu'un jeu d'infiltration plus lambda où il aurait suffit de dégainer son arme au moindre problème. Faiblesse, car le jeu est aussi un puissant déclencheur de frustration de par le fait de recommencer sans cesse un niveau pendant une soirée pour le finir. C'est un jeu pour ceux qui veulent occuper leurs soirées, se crisper plus que se défendre, tout le contraire du défouloir que l'on retrouve dans un beat them all. Ma conclusion sera donc la suivante: Splinter Cell: Pandora Tomorrow est un véritable jeu d'infiltration qui fait honneur a son genre et a parfaitement su s'adapter à la 2D pour offrir aux joueur de la Game Boy Advance un titre de qualité.

J'en vois pas le bout mon général!: A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas fini
le jeu certes, mais qu'est-ce que je joue à d'autres jeux pour me défouler!

Un jeu de moins sur ma liste! On va continuer, je suis sur une lancée en ce moment! A priori, ce sera donc Star Wars: Jedi Power Battles, Yu-Gi-Oh Dungondice Monsters, puis TMNT: Les Tortues Ninjas. Comme d'habitude, je me laisse le droit de couper avec un autre jeu dans ce planning prévisionnel. N'hésitez pas à jeter un oeil à la petite rubrique "Actualités" qui est apparue en haut du blog pour lire ce qui change/a changé/va changer sur ce blog!